20.07.2016 | Serie Kolumne E-Learning

"Augmented Reality": Das Phänomenale an "Pokémon Go"

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Die Journalistin Gudrun Porath berichtet in ihrer Kolumne regelmäßig Neues rund ums Thema "E-Learning".
Bild: Haufe Online Redaktion

Was gibt's Neues auf dem E-Learning-Markt? Unsere E-Learning-Expertin Gudrun Porath analysiert in ihrer Kolumne den Markt. Heute: Die Vorteile des Lernen mittels "Augmented Reality" und wie der Hype um "Pokémon Go" neuen Schwung für diesen Bereich der Weiterbildung bringen kann.

Wer dieser Tage mal in einem Straßencafé in einer beliebigen deutschen Stadt Platz nimmt, sieht Menschen die Straße entlang laufen, das Smartphone vor der Nase, ohne rechts und links zu blicken. Man sieht aber auch Menschen, die sich treffen, um in Gruppen gemeinsam etwas zu jagen. Schuld an dem Phänomen ist die App "Pokémon Go".

"Augmented Reality": im E-Learning noch kein Hype

Bei Pokémon Go geht es kurz gesagt darum, virtuelle Monster in der realen Welt zu fangen, gegeneinander kämpfen zu lassen und/oder Prämien zu kassieren. Über die Smartphone-Kamera blendet die App sowohl die reale Umgebung der Spieler ein als auch die virtuellen Monster. Es gilt, Monster einzufangen oder gegeneinander kämpfen zu lassen.

Eine reale Umgebung, erweitert um virtuelle Elemente, nennt man "Augmented Reality". Im E-Learning kommt dieses Verfahren zum Beispiel bei der Vermittlung medizinischer Themen zum Einsatz. Ein Hype ist es nicht. Das könnte sich ändern. Pokémon Go zeigt die Möglichkeiten.

Trotz Risiko und Nebenwirkung: Sorgt Pokémon Go für den Hype?

Dieser Tage ist es schwer, diesem Spiel zu entgehen. Medien berichten darüber und auch im deutschen  Straßenbild sind immer mehr Menschen zu sehen, die allein oder in Gruppen - auf ihr Smartphone-Display starrend - die kleinen virtuellen Monster in der realen Welt jagen. Dafür nehmen sie in Kauf, ihre Datensicherheit sträflich zu vernachlässigen (die App sammelt Geo-Daten und erstellt genaue Bewegungsprofile) und riskieren die eigene Sicherheit im Straßenverkehr.

Der ADAC warnte gar, plötzlich auf der anderen Straßenseite auftauchende Monster könnten Spieler dazu animieren, unvermittelt über die Straße zu laufen, ohne auf den Verkehr zu achten. Pokémon Go arbeitet mit einer geobasierten Augmented Reality. Nähert sich ein Spieler einem Ort ("Pokéstop") dessen Geodaten eingespeist sind, werden die Monster eingeblendet.

Vorteile von Lernen mittels „Augmented Reality“

Für das Lernen werden Augmented Reality durchaus positive Effekte zugestanden, dazu gehören eine hohe Motivation, Engagement und die Bereitschaft zur Kollaboration. Bereits im Horizon Report 2010 und 2011 wurde die Technologie als wichtige lerntechnologische Entwicklung mit einem Zeithorizont von zwei bis drei Jahren erkannt.

Als Anwendungsgebiete werden etwa die Lehre in der Medizin empfohlen, in den Mint-Fächern oder das Sprachenlernen. In der betrieblichen Weiterbildung wird es vor allem in technischen Berufen genutzt. Ganz ohne Hype und bestimmt nicht flächendeckend.

Sozialer Austausch als großes Plus für die Weiterbildung

Jetzt zeigt Pokémon Go auf, was die Technologie tatsächlich so wertvoll für die Weiterbildung macht: Beim selbstgesteuerten Lernen spielt der soziale Austausch eine große Rolle. Und entgegen anderer sozialer Apps, wie zum Beispiel Instagram, findet der soziale Austausch bei Pokémon Go in der realen Welt statt. Das Spiel  ermutigt Menschen, in der echten Welt miteinander zu sprechen. Die  Spieler erkennen sich im öffentlichen Raum, weil alle gleichermaßen auf das Display starren und sich zielgerichtet auf einen Pokéstop zubewegen. Sie fühlen sich als eine Gruppe, was es ihnen leicht macht, sich ganz real auszutauschen. Soziales Netzwerken findet statt, weil alle das gleiche Ziel haben: die Pokémons.

Wenn wir uns jetzt noch vorstellen, dass sich Pokémon Go oder eine andere Augmented-Reality-Anwendung spielen lässt, ohne etwas in der Hand tragen zu müssen, nämlich per Datenbrille, wird es umso leichter, miteinander zu kommunizieren und gleichzeitig in eine digitale Welt einzutauchen. Ohne uns entweder für die virtuelle oder die wirkliche Welt entscheiden zu müssen.

Schlagworte zum Thema:  Virtuell, E-Learning, Software, Personalentwicklung

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