29.05.2012 | Top-Thema Blended Learning: Mehr als Lernen am Computer

Der eine Teil: E-Learning

Kapitel

Für das E-Learning nutzt der Lerner elektronische oder digitale Medien. Er sieht oder hört sich Lerninhalte an, bearbeitet am Computer Aufgaben und Übungen. Hinzu kommt die Möglichkeit, sich übers Internet mit anderen in Text, Wort und Bild zeitgleich auszutauschen.

 E-Learning-Konzepte sollten möglichst flexibel und interaktiv sein. Ihre Basis ist eine netzartige Dialogstruktur, die sich immer wieder anpasst. Die Konzepte heben sich also deutlich von der linearen Wissensvermittlung ab, die von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt ist.

Am Anfang war die Lernsoftware ...

 Lernprogramme bzw. Lernsoftware, meist auf CD-ROM oder DVD, können vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden. Während des Selbststudiums am Computer hat der Lernende keinen direkten Kontakt mit einem Lehrenden oder mit anderen Lernern.

... heute lernt man beim Bloggen, Chatten, Streamen

Lerneinheiten werden immer häufiger auf einem Webserver bereitgestellt. Sie können über das Internet oder das Intranet abgerufen werden. Der zeitgleiche Kontakt mit anderen Lernenden, dem Dozenten oder einem Tutor ist über Mails, News, Chats, Diskussionsforen oder als live Übertragung möglich. Mit Hilfe von Kamera, Mikrofon und Lautsprechern findet beispielsweise gemeinsames Lernen im virtuellen Klassenzimmer statt. 

Lernplattformen

Als besonders kommunikativ gilt die so genannte Lernplattform. Als Lernplattform bezeichnet man Systeme, die den kompletten Ablauf eines Online- und Präsenz-Kursangebots unterstützen. Die Lerninhalte können alleine oder gemeinsam bearbeitet werden. Die Teilnehmer melden sich auf der Plattform an. Die Daten und Lernunterlagen lassen sich damit ebenso verwalten, wie Erfolge messen und Zertifikate ausstellen und dokumentieren. Ein der meist genutzten Plattformen ist Moodle. 

Virtuelle Lernwelten

Bei virtuellen Rollenspielen wachsen Lernen und Spielen zusammen. Mögliche Beteiligte von überall auf der Welt können sich mit ihrer Figur, Avatar genannt, einloggen. Simulationen von Großveranstaltungen sind zum Beispiel für Teams interessant, die perfekt „zusammenspielen“ müssen wie Polizei, Feuerwehr und Rettungsdienste. Was allerdings dann bei der Live-Veranstaltung passieren wird und wie es sich anfühlt, wenn echte Menschen in Panik geraten, das lässt sich mit dem Computer nicht erlebbar machen.

Apps lösen neuen Aufschwung aus

Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Doch die Entwicklung hinkte den Erwartungen hinterher. Die Angebote waren zu technologisch ausgerichtet, die Inhalte didaktisch und methodisch schlecht aufbereitet. In letzter Zeit hat sich dies allerdings verändert. Applikationen für Smartphone und Tablet-PC wie das iPad sind für den Nutzer keine technische Herausforderung mehr, sondern einfach zu bedienende Anwendungen, die sogar Lust aufs Lernen machen.

Sinnvolle Unterstützung des Lernprozesses

In Fachkreisen gilt E-Learning aber weiterhin lediglich als sinnvolle Unterstützung eines Lernprozesses. Die Kombination verschiedener Medien kann Lernen optimieren. Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher zu lesen, können durch E-Learning Lerninhalte besser aufnehmen, bereits bekannte Inhalte ergänzen oder interaktiv erarbeiten. Doch vor allem die soziale Komponente des Lernens scheint für den Erfolg entscheidend zu sein. Dies belegt unter anderem die aktuelle Forschung zur neuronalen Vernetzung im Gehirn beim Lernen (Manfred Spitzer: Lernen, 2007).

Vorteile

  • Man kann an fast jedem Ort der Welt digital lernen.

  • Zeitlich sind E-Lerner unabhängig.

  • Jeder kann sein Lerntempo selbst bestimmen.

  • Lernen ist individuell je nach Vorkenntnissen möglich.

  • Abstrakte Inhalte können mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden.

  • Es gibt Aufnahmekanäle für jeden Lerntyp.

  • Die flexiblen, netzwerkartigen Denk- und Lernkonzepte unterstützen das gehirngerechte Lernen.

  • Lernprozesse lassen sich einfacher dokumentieren, wiederholen und kontrollieren.

  • Lernen kann parallel zum Arbeitsprozess stattfinden.

  • Mit Net- oder Notebook, iPad oder Smartphone lässt sich auch unterwegs lernen.

  • Im Netz können sich E-Lerner trotz räumlicher Trennung mit anderen Teilnehmern, Dozenten und Tutoren austauschen.

  • Reisekosten entfallen.

  • Die Ausfallzeiten durch schulungsbedingte Abwesenheit vom Arbeitsplatz verringern sich.

  • Der Unternehmer kann seine gesetzliche Sorgfaltpflicht für Schulungen und Unterweisungen besser sicherstellen.

Nachteile

  • E-Learning setzt viel Selbstdisziplin voraus.

  • Der Lerner muss sich gut selbst organisieren können.

  • E-Lerner müssen erst lernen, mit den verschiedenen Medien umzugehen.

  • Bisher gibt es im E-Learning-Bereich noch zu wenige Pädagogen, die sich in der speziellen Methodik und Didaktik auskennen.

  • Die Präsentation der Lerninhalte ist oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt.

  • Ohne Betreuung können Teilnehmer leicht „abhanden“ kommen.

Rahmenbedingungen

E-Learning setzt voraus, dass der Lerner Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz besitzt. Zu den Grundvoraussetzungen zählen:

Für den Lerner müssen Hard- und Software sowie ein Internetzugang eingerichtet werden. Am Computer müssen Kopfhörer, Mikrofon und Kamera vorhanden sein. Der Lerner muss motiviert werden, die Medien und neuen Lernmethoden auszuprobieren. Er muss zudem in Funktionen eingewiesen und im Umgang mit den Medien geschult werden. Da die Datenmenge sehr groß ist, gehört zum Lernprozess auch, dass der Lerner lernt, wie er Informationen sucht, ordnet und strukturiert, klassifiziert und archiviert.

Schlagworte zum Thema:  E-Learning, Unterweisung, Blended Learning

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