Mobiles Reporting: intelligent, intuitiv und nahtlos

Auch an mobile Reporting-Anwendungen stellen die Nutzer hohe Ansprüche. Zentrale Herausforderung ist es, Inhalte auf kleinen Bildschirmen so gut wie möglich darzustellen und nutzbar zu machen. Svenja Noä zeigte auf der Fachkonferenz Reporting, wie man mobile Tools so gestaltet, dass sich für den Nutzer ein größtmöglicher Mehrwert ergibt.

Herausforderungen bei der Darstellung von Inhalten auf mobilen Endgeräten

Wenn für den Desktop gestaltete Inhalte auf mobilen Endgeräten verfügbar gemacht werden, sind diese oft nicht für die mobile Nutzung optimiert. Das reine Zur-Verfügung-Stellen von Reports auf dem Smartphone oder Tablet führt daher noch nicht dazu, dass die Inhalte einen Mehrwert für den Nutzer generieren. Bearbeitungsoptionen sind bspw. oft nicht vorhanden oder die Darstellungen sind zu klein.

Unabdingbar ist die Beobachtung und Befragung des zukünftigen Nutzers. Es ist nicht ausreichend, ausschließlich die Rolle zu betrachten (z.B. CFO). Mögliche Variationen in der Rolle müssen +mit in die Design-Überlegungen einbezogen werden (bspw. Arbeitskontext, Ziele, Aufgaben, Nutzungshäufigkeit, Arbeitsweise, Informationsbedürfnisse usw.). So gilt es zunächst die zu unterstützenden Kontexte und Nutzergruppen abzugrenzen.

Die Gestaltung von mobilen Reporting-Inhalten bewegt sich dann in einem Spannungsfeld: Je nach Zielsetzungen, Vorerfahrungen und Erwartungen der definierten Nutzergruppe kann ein hohes Maß an Freiheit oder auch eine stark geführte Interaktion hilfreich sein.

„Think mobile first“ und weitere Prämissen - Erfolgsfaktoren für das Design von mobilen Reportinganwendungen

Mobile Kontexte sind vielfältig. Wie sollte man am besten vorgehen, um beim Aufbau einer mobilen Reportinganwendung eine optimale „Usability“ – definiert über das Zusammenspiel von Nutzer, Produkt, Aufgabe und Kontext bzw. noch umfassender „User Experience“ sicherzustellen? Folgende Ansätze können helfen:

  • „Think mobile first“ bedeutet, die Überlegungen zum Design nicht vom Desktop aus zu beginnen, sondern die mobile Nutzung in den Fokus zu stellen. Dabei genügt es nicht, ausschließlich die Bildschirmgröße zu betrachten. Vielmehr muss der Kontext einer mobilen Nutzung untersucht werden, z.B.: an welchen Orten wird die Anwendung genutzt? Welche Einschränkungen könnten sich in den einzelnen Nutzungsszenarien ergeben? Welche Zielsetzungen verfolgen die Nutzer in mobilen Kontexten?
  • „Tell a story“: Eine Möglichkeit, zukünftige Nutzungsszenarien zu erarbeiten, ist, eine „Geschichte zu erzählen“. Dies kann eine typische Situation sein, die sich aus dem Arbeitsalltag ergibt und deren Aspekte bei tatsächlichen Nutzern beobachtet wurden: Reports werden im Entwurf ausgedruckt, auf der Zugfahrt gelesen, kommentiert, zu Hause weiterbearbeitet und im Anschluss besprochen. Diese Aspekte dienen primär als Brücke von der Recherchephase zur Konzeption. Nutzungsanforderungen können abgeleitet werden: Wie kann die Reporting-Lösung den Anforderungen gerecht werden und den Nutzer bestmöglich unterstützen? Darüber hinaus können die Szenarien eingesetzt werden, um Ideen zu validieren und Testfälle für spätere Usability Tests zu generieren.
  • Gestalten für Unterbrechungen und Ablenkung: In dem beispielhaften Szenario ist es wichtig, dass Inhalte auch offline genutzt werden können. Nutzer erwarten, dass sie nach Unterbrechungen direkt und ohne Datenverluste weiter arbeiten können.
  • Erwartungskonforme Interaktionsmuster: Die unterstützten Gesten für die Bedienung sind ein entscheidender Faktor für die Gebrauchstauglichkeit. Bereits etablierte Gesten, bspw. das Wischen um zu scrollen oder zu blättern sollten konsistent zur üblichen Funktionsweise eingesetzt werden. Andere Gesten können noch nicht als gelernt vorausgesetzt werden, z.B. Gesten, deren Wirkung von der Druckintensität oder der Berührungsdauer abhängig sind, sowie viele Mehr-Finger-Gesten. Wenn neue Gesten angewendet werden, sollte auch immer eine alternative Möglichkeit (z.B. ein beschrifteter Druckknopf) zur Verfügung stehen.
  • Konsistenz mit der Desktopversion sollte nicht als absolutes bzw. hartes Gesetz gesehen werden. Es gilt nicht, alle Inhalte genau wie am Desktop auf einem wesentlich kleineren Display unterzubringen. Viel wichtiger ist, dass die Anwendung die Aufgaben der Nutzer sinnvoll unterstützt und Interaktionsmuster konsistent zu den Konventionen der jeweiligen Plattform eingesetzt werden.
  •  „Platz ist kostbar“: Eine Strategie, den Platz auf bspw. dem Smartphone optimal zu nutzen ist ein reduzierter Funktionsumfang. Funktionen, die selten genutzt werden, können ggf. eliminiert werden. Eine weitere Strategie ist „Tiefe statt Breite“: nicht alle Funktionen sind auf der ersten Ebene sichtbar, stattdessen sind mehr Interaktionsschritte notwendig, die Menüs sind „tiefer“, der Anwender klickt sich durch mehrere Ebenen. Mit intuitiven Gesten (bspw. rein- und rauszoomen vom Jahr zum Tag über expand & pinch) kann der Anwender ohne große Hindernisse detailliertere oder weniger detaillierte Inhalte aufrufen. Wenn visuelle Hinweise zudem im Vergleich zur Desktopversion reduzierter eingesetzt werden, kann der Platz auf dem mobilen Endgerät optimal genutzt werden

Schöne Dinge lassen sich besser nutzen

Der Begriff „User Experience“ geht weiter als „Usability“. User Experience bezieht sich auch auf das Erlebnis vor, während und nach der Nutzung. Eine App, die gut nutzbar ist, kann sich weiter von anderen Apps differenzieren, wenn die Nutzung zudem ein positives Erlebnis für den Anwender darstellt – bspw. wenn das Nutzen der App besonders viel Spaß macht oder die Oberfläche ansprechend gestaltet ist.

Zudem schätzen Nutzer die Usability einer ästhetischen Anwendung positiver ein als die eines weniger gut gestalteten Konkurrenzproduktes. Eine positiv gestimmte, entspannte Haltung erleichtert es dem Nutzer darüber hinaus, kleine Hürden in der Interaktion souverän zu meistern.

Die Bedeutung mobiler Anwendungen nimmt weiter zu, der Anwender steht im Mittelpunkt

Zukünftig werden mobile Anwendungen noch mehr an Bedeutung gewinnen. Der Trend wird aber nicht nur zu immer kleineren Bildschirmen gehen. Ebenso lässt sich eine Zunahme von kollaborativer und Multi-Screen Nutzung sowie der Vernetzung mit dem Internet of Things beobachten. Denkbar ist auch eine verstärkte Nutzung von „Wearables“ – tragbarer Technologie in Uhren, Brillen und Kleidung. Verwendet werden nicht nur Sensoren, die Informationen aus der Umwelt aufzeichnen, sondern auch Aktoren, die Information in Bewegung, Wärme oder Licht umsetzen.

Es bleibt weiterhin wichtig, den Anwender in den Mittelpunkt zu stellen und in den Design-Prozess einzubinden. Dies gilt insbesondere für die Recherchephase als Grundlage der Konzeption sowie während der gesamten Konzeptionsphase als kontinuierliche Validierungsmöglichkeit. Ziel ist es, die Bedürfnisse des Nutzers hinter seinen Anforderungen zu verstehen und diese im Entwicklungsprozess dediziert zu berücksichtigen.

Die Referentin:

Svenja Noä ist selbstständige Interaktions-Designerin und Trainerin für die User-Centered-Design-Methodik. In dieser Funktion berät sie seit vielen Jahren Unternehmen im Themenfeld User Experience und Usability. So bringt Frau Noä die User-Centered-Design-Methodik unter anderem in BI-Projekte bei Banken, in die Designabteilungen von Softwarehäusern oder bei der Konzeption von Lernsoftware in der Telekommunikationsbranche ein und bewegt sich dabei an der Schnittstelle zwischen Design, Psychologie und Informatik. Bis 2003 war sie als User-Interface-Designerin in verschiedenen Bereichen und Unternehmen des SAP-Konzerns tätig.

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