Virtual Reality in der Weiterbildung Infografik

Unfall- oder Brandszenarien trainieren ohne Verletzungsgefahren? Mit den technologischen Fortschritten um Virtual und Augmented Reality entstehen neue Möglichkeiten in der Weiterbildung. Eine Marktübersicht zeigt, welche Dienstleister für welche Branchen und Einsatzzwecke VR-Trainings erstellen können.

Die Deutsche Bahn nutzt Virtual Reality (VR), um das Bahnpersonal im Umgang mit neuen Zugmodellen vertraut zu machen und verschiedene Notfallszenarien durchzuspielen. In der Automobilbrache, beispielsweise bei Audi, können Auszubildene an virtuellen Arbeitsplätzen verschiedene Arbeitsaufträge einüben. Für Übungen von gefährlichen Tätigkeiten oder technisch komplexen Aufgaben an teuren oder seltenen Maschinen liegt der Nutzen von VR-Trainings auf der Hand. Doch auch darüber hinaus finden sich immer mehr Anwendungsfälle für Virtual Reality in der Weiterbildung: Etwa für das Onboarding neuer Mitarbeiter an dezentralen Standorten, wie es bei der Möbelhauskette Ikea üblich ist oder für Diversity- und Inklusions-Trainings, wie die Wirtschaftsprüfung PWC vormacht.

Aber wie funktioniert der Einsatz von Virtual oder Augmented Reality (AR)? Welche Möglichkeiten bietet die Technologie? Und wann lohnt sich der Einsatz von VR oder AR in der betrieblichen Weiterbildung?

Wie funktioniert Virtual Reality?

VR-Headsets oder VR-Brillen, genauer sogenannte head-mounted Displays (HMD, am Kopf befestigte Bildschirm-Brillen), zeigen eine virtuelle Umgebung oder 360-Grad-Videos direkt im Sichtfeld des Trägers. Über Kopfhörer wird häufig eine entsprechende Geräuschkulisse eingespielt. Der Nutzer soll somit die virtuelle Umgebung als möglichst authentisch erleben. Die ersten VR-Brillen wurden schon in den 1960er und 1970er-Jahren entwickelt, zunächst für militärische Trainings oder für Flugübungen. Von der Computerspielindustrie wurde die Entwicklung schon in den 1990er-Jahren aufgegriffen, aber erst im vergangenen Jahrzehnt schaffte die Technologie mit HMDs wie Occulus Rift, HTC VIVE, Valve Index oder Produkten von Sony und Samsung einen Durchbruch.

Inzwischen lässt sich aus fast jedem Smartphone eine simple VR-Brille zusammensetzen: indem das Smartphone in eine entsprechende Brillenhalterung wie das aus Pappcarton hergestellte "Cardboard" von Google. Mit den passenden Linsen und einer entsprechenden Anleitung (zum Beispiel mit "mein Guckkasten") kann sogar jeder eine solche Brille selbst basteln. Diese einfachen und kostengünstigen DIY-VR-Brillen sind sicherlich nicht für jede Anwendung im professionellen Kontext geeignet, dafür veranschaulichen sie direkt, wie die Technologie funktioniert.

VR, AR, AV, MR, WTF – was war das noch gleich?

Zusätzlich zur VR-Technologie gibt es die Ideen von Augmented Reality (AR), Augmented Virtuality (AV) und Mixed Reality (MR). Bei Augmented Reality wird die Realität um virtuelle Informationen ergänzt, bei Augmented Virtuality werden umgekehrt virtuelle Umgebung durch reale Informationen ergänzt, beispielsweise durch authentische Bilder oder Videos.

Technisch sind solche MR- oder AR-Löusungen durch verschiedene Ansätze möglich: Analog zu VR-Brillen existieren AR-Brillen, bei denen die virtuellen Elemente auf ein (halb-)durchsichtiges Brillenglas projiziert werden und so direkt im ansonsten unveränderten Blickfeld des Brillenträgers eingeblendet sind. Beispiele dafür sind Microsoft Hololens, Third Eye Gen X2, ODG R-7 und Google Glass Enterprise Edition. Umgekehrt ist es aber genauso denkbar, dass in einer virtuellen 3D-Umgebung einer undurchsichtigen VR-Brille authentische Foto- und Filmaufnahmen eingespielt werden, sodass ebenfalls eine erweiterte, gemischte Realität entsteht.

Auch die Smartphone- oder Tablet-Kamera kann ein aufgenommenes Bild in Echtzeit durch künstliche Elemente ergänzen. Allerdings wird so stets nur beim Blick "durch" das Smartphone die erweiterte Realität sichtbar und die Möglichkeiten der Interaktion sind deutlich eingeschränkt. Als Oberbegriff für diese verschiedenen Möglichkeiten, reale Elemente mit VR-Elementen zu kombinieren hat sich der Begriff "Mixed Reality" etabliert.

Was kosten VR- oder AR-Lösungen?

Auch wenn die Brillen inzwischen weit verbreitet sind und bei manchen Anwendungsfällen durch günstigere Lösungen mit Smartphones ersetzt werden können, ist der Einsatz von VR-Lösungen recht aufwendig. Die 3D-Umgebungen und Übungen müssen zunächst produziert werden, weshalb sich der Einsatz nur lohnt, wenn dadurch beispielsweise Sicherheitsrisiken umgangen werden oder teurer Materialeinsatz ersetzt wird.

Eine solche digitale Simulation kann selbstverständlich trotz allem nur bedingt das Üben in echten Situationen ersetzen. Die erstellten Lernprogramme verfügen in der Regel über einen verhältnismäßig hohen Grad der Standardisierung. Dafür sind die Programme hochskallierbar, da sie jederzeit reproduziert oder wiederholt und angepasst werden können. Ein weiterer Vorteil liegt – wie in vielen digitalen Lernformen – darin, dass das Lernen mit VR-Technologie ortsunabhängig und zeitlich flexibel möglich ist.

Auch wenn typische Einsatzfelder bislang vor allem in Sicherheitstrainings, der Simulation von außergewöhnlichen Situationen oder in technischen Anwendungen liegen, ist es durchaus vorstellbar, VR/AR auch im Bereich von Softskill-Tranings einzusetzen, etwa in Vortrags-, Gesprächs- oder Verhandlungstrainings, sofern diese Inhalte einigermaßen standardisierbar sind.

Anbieter für VR/AR-Trainings

Nur wenige Unternehmen verfügen intern über die Technologie und das Knowhow, um Lerninhalte für VR- oder AR-Trainings selbst zu erstellen. Eine Vielzahl von Dienstleistern hat sich deshalb in den vergangenen Jahren auf diesen Markt spezialisiert und produziert oder stellt entsprechende Lerninhalte zur Verfügung. Die Beratungsgesellschaft Advyce hat eine Marktübersicht über entsprechende Dienstleister erstellt, die im deutschsprachigen Raum aktiv sind und auf Grundlage der jeweiligen Angaben der Dienstleister überprüft, für welche Branchen diese Dienstleister infrage kommen. Die Infografik zeigt, welche Anbieter für welche Branchen infrage kommen.


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Schlagworte zum Thema:  Weiterbildung, Digitalisierung, E-Learning