07.02.2012 | HR-Management

D-ELINA 2012: Gewinner des E-Learning-Nachwuchs-Awards stehen fest

Die ersten Entscheidungen sind gefallen: Mit den Projekten "Look-and-Listen-Map" und "Die Trickser: Taugst du zum Betrüger?" wurden in der Kategorie "Campus" ein Student der Universität Paderborn und in der Kategorie "Professional" die GenoTec GmbH mit dem diesjährigen Deutschen E-Learning-Innovations- und Nachwuchs-Award D-ELINA ausgezeichnet.

Überreicht wurden die vom Deutschen Netzwerk der E-Learning-Akteure e.V. (D-ELAN) ausgelobten Preise von Onno Reiners, bit media e-Learning solution Deutschland GmbH, und Markus Grunwald, Know How AG. Die Preisverleihung fand am 31. Januar im Rahmen der diesjährigen Learntec in Karlsruhe statt. Gesucht waren in der Kategorie "Campus" Studierende, junge Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, die mit innovativen Ideen und unter Einsatz digitaler Medien die vielfältigen Chancen für die Neugestaltung von Lernprozessen nutzen. Start-ups und etablierte Anwender konnten ihre Beiträge in der Kategorie "Professional" einreichen.

 

"Look-and-Listen-Map" gewann in der Kategorie "Campus"

In der Kategorie "Campus" bekam Peter Wendorff, Student der Universität Paderborn, den Preis und 750 EUR Preisgeld für sein Konzept der "Look-and-Listen-Map". Die Look-and-Listen-Map ist ein barrierefreies Kartenportal, das auf die bei Blinden vorhandene Sprach- oder Brailleschrift-Ausgabe am Computer setzt. Die freien Daten der OpenStreetMap werden genutzt, um Geographie automatisiert als Text zu beschreiben. Umgesetzt als Web-Portal bietet sich dem Nutzer die gewohnte Bedienung des Web-Browsers, den Blinde üblicherweise mit Braillezeilen oder Screen- Readern nutzen. Die Look-and-Listen-Map ermöglicht Menschen mit Sehbehinderung sich durch eine digitale Weltkarte zu navigieren.

 

Bei den Professionals siegte die GenoTec GmbH

Das Projekt "Die Trickser:Taugst du zum Betrüger?" von der GenoTec GmbH setzte sich in der Kategorie "Professional" durch. "Die Trickser" ist ein Serious Game zur Betrugsprävention und Social Engineering. Mit dem Lernspiel wird der gesetzlich vorgeschriebenen Sensibilisierung von Bankmitarbeitern Rechnung getragen. Der Bankmitarbeiter wechselt die Perspektive und schlüpft in die Rolle eines Betrügers: Von Geldsorgen getrieben, sieht er sich gezwungen, bei einer Verbrecherbande einzusteigen. Als Aufnahmeprüfung schickt der "Chef" den Neuen auf sieben "Missionen", in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive typische Tricks und Taktiken von Social Engineers zum Einsatz bringt. Um ans Ziel zu kommen, muss er Informationen erschleichen, diese beim Ausspionieren clever einsetzen und Gesprächspartner geschickt manipulieren.

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