In kurzen Iterationen wird die Lösung mit dem Kunden getestet, verworfen oder angepasst und weiterentwickelt, bis die oben genannten drei Linsen der Innovation erfüllt sind. Im Laufe der Zeit haben sich – im Detail betrachtet – unterschiedliche Design-Thinking-Phasenmodelle mit unterschiedlichen Bezeichnungen entwickelt. In der Essenz sind jedoch alle gleich.

Der Design-Thinking-Prozess (vgl. Abb. 3):

  • durchläuft den Problemraum und den Lösungsraum,
  • besteht aus verschiedenen Phasen und
  • folgt einem Divergenz-Konvergenz-Modell.

Im ersten Teil wird im Problemraum zuerst divergiert, d. h. in der Breite und Tiefe nach neuen Erkenntnissen gesucht. Danach wird konvergiert, d. h. die relevanten Informationen, Erkenntnisse und Konzepte werden bestimmt. Anschließend wiederholt sich das Divergenz-Konvergenz-Modell im Lösungsraum.[1]

Abb. 3: Der Design-Thinking-Prozess[2]

Im ersten Schritt ("Verstehen") geht es darum, den potenziellen Kunden (aus Projektcontrolling-Sicht: Projektmanagement und Geschäftsführung) und Endnutzer (z. B. Kunde), aber auch andere relevanten Stakeholder zu verstehen, d. h. deren Wünsche, Aufgaben und Probleme wirklich in der Tiefe zu verstehen.

Im "Beobachten" werden diese Personen vor Ort oder hybrid in ihrem Kontext beobachtet und befragt. Das hilft, die getätigten Annahmen zu verifizieren sowie ein klares Bild und ein Verständnis vom Stakeholder zu bekommen.

Im dritten Schritt ("Standpunkt definieren") werden die gesammelten Erkenntnisse ausgewertet, verdichtet, interpretiert und oft in Form eines Satzes zusammengefasst. Diese ersten drei Schritte stellen den "Problemraum" dar.

Die folgenden Schritte stellen den "Lösungsraum" dar. Der Lösungsraum beginnt mit der Phase "Ideen finden". Diese dient dazu, möglichst viele Ideen zu finden und dann die interessantesten zu selektieren.

Im fünften Schritt wird von dieser Idee ein "Prototyp entwickelt". Auch digitale Lösungen können mit einfachen Papierprototypen oder Mock-ups prototypisiert werden. In einem ersten Schritt kann es ausreichen, Bastelmaterial, Papier, Alufolie, Schnüre, Kleber und Tesafilm zur Hand zu haben, um die Ideen fassbar und erlebbar zu machen. Gerade bei IT-Anwendungen werden oft verschiedene Mock-ups erarbeitet, z. B. einer für die Bedienerführung und ein weiterer für die tatsächlichen Inhalte.

Der sechste Schritt ist das "Testen". Hier geht es darum, den Prototyp mit dem Nutzer zu testen. Es geht beim Test darum, mehr über das Problem und die Lösung zu erfahren.

Es ist empfehlenswert, eine siebte Phase ("Reflektieren") nach jeder Iteration anzuhängen. Dabei lässt man den Prozess und die Zusammenarbeit Revue passieren und bestimmt, wie die Zusammenarbeit weiter verbessert werden kann, was inhaltlich gelernt wurde und wo der Fokus in der nächsten Iteration gelegt werden sollte.

Nach erfolgreicher Abnahme der Projektergebnisse übergibt das Projektmanagement die Lösung in die Linie. Nach der Übergabe und dem Go-Live sollten weitere Reflexionen mit einem Zeitversatz durchgeführt werden mit dem Ziel, langfristig die Projektmanagementkompetenz zu erhöhen.

[1] Vgl. Lewrick et al., 2018.
[2] Quelle: Eigene Darstellung.

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