Viele Ideen in kurzer Zeit erzeugen

In der nun anschließenden Phase geht es darum, für die identifizierten Innovationsfelder in kürzester Zeit möglichst viele Ideen zu generieren. Hierbei können zahlreiche Kreativitätswerkzeuge zum Einsatz kommen. Zu den potenziellen Innovationsfeldern – die oft noch sehr abstrakt sind – werden als Vorbereitung zunächst konkrete Fragestellungen abgeleitet und formuliert. Dies dient als gedankliche Brücke zwischen den abstrakten Innovationsfeldern und den möglichst konkreten Ideen, die im Kreativitätsprozess entstehen sollen. Die Qualität der Fragen entscheidet auch über die Qualität der nachher erzeugten Ideen.

Ideen clustern

Nachdem mittels der Kreativitätstechniken massenhaft Ideen hervorgebracht (und die Zwischenergebnisse fotografisch festgehalten) worden sind, werden die meist auf Post-Its festgehaltenen Ideen sortiert und gruppiert. Ähnliche oder aufeinander aufbauende Ideen werden so zusammengefasst und der Lösungsraum auf diese Weise wieder etwas konzentriert.

Machbare, anziehende und wirtschaftliche Ideen auswählen

Das Team wählt nun unter Berücksichtigung der 3 Maximen der Umsetzbarkeit, Anziehungskraft Wirtschaftlichkeit aus, welche Ideen am vielversprechendsten sind.[1]

 
Werkzeug Beschreibung
Brainstorming[2] Mehrere Personen sammeln nach bestimmten Regeln in einer Gruppe Lösungsalternativen. Ein Moderator motiviert die Teilnehmer zur möglichst schnellen und spontanen Nennung von Ideen. Jede Idee ist willkommen, es findet keine Bewertung statt, Qualität und Realisierbarkeit spielen keine Rolle, einzig die Quantität zählt. Ideen anderer können aufgenommen und verfeinert oder geändert werden. Killerphrasen und Kritik sind verboten.
Brainwriting Bei dieser Spielart des Brainstorming sammelt jeder Teilnehmer in Ruhe seine Ideen und schreibt sie auf Post-Its. Damit die Spontaneität der Gruppe nicht verloren geht, kann es empfehlenswert sein, die Ideen direkt an eine Wand zu kleben, sodass andere Teilnehmer sie lesen und aufgreifen können (auch mit elektronischen Meeting-Systemen möglich[3]). Es wird kaum gesprochen, auch eine Moderation ist meist nicht nötig.
Learning from Brands Es wird versucht, die Herangehensweise einer Marke für die entsprechende Fragestellung einzusetzen. Fragestellung: Wie würde Apple (Google, McDonalds etc.) das Problem lösen?
SCAMPER[4] Eine von Bob Eberle (1997) entwickelte Kreativitätstechnik in Form einer Checkliste, die bei der Entwicklung von neuen aus bestehenden Produkten eingesetzt werden kann. Dabei wird gefragt, was man an einem bestehenden Produkt substituieren, kombinieren, adaptieren, modifizieren kann, welche Elemente anders eingesetzt, eliminiert oder umgekehrt werden könnten.
[1] Design Thinking ist ein nutzerzentrierter Ansatz, daher hat die Anziehungskraft hierbei eine besondere Bedeutung.
[2] Osborn, 1957.
[3] Dennis/Valacich, 1993.
[4] Eberle, 1996.

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