Phasen

Neben den räumlichen und organisatorischen Voraussetzungen gehört ein klar definierter Ablaufplan zum Fundament des Design Thinking. Je nachdem, welcher Ansatz verfolgt wird, gibt es 3–7 Phasen. Jede dieser Phasen hat eine eigene Zielsetzung und eigene Instrumente.

Der ursprüngliche Ansatz von Tom Kelley und Tim Brown unterscheidet die 3 Schritte Beobachten, Brainstorming und Prototyping. Der Design-Pionier Herbert Simon arbeitet statt in einem Prozess in den 7 Schleifen Definieren, Erforschen, Ideenfindung, Prototyping, Auswählen, Implementieren, Lernen. Sehr verbreitet ist auch das Konzept von Terry Winograd, das auch von den D-Schools in Stanford und Potsdam gefördert und weiterentwickelt wird, daher eine gewisse Verbreitung hat und im Folgenden verwendet werden soll.

Hier unterscheidet man 6 Stufen:

  1. Verstehen: Den Kontext und das Problem verstehen.
  2. Beobachten: Die tatsächliche Erlebniswelt der potenziellen Nutzer empathisch kennenlernen, um Bedürfnisse und Umweltfaktoren zu begreifen.
  3. Sichtweise definieren: Die Erkenntnisse der ersten beiden Phasen verdichten und in einer Fragestellung verorten.
  4. Ideen finden: Mit Kreativitätstechniken eine Vielfalt an Ideen entwickeln und mit interdisziplinären Teams qualitativ hochwertige Lösungsansätze finden.
  5. Prototypen entwickeln: Die Lösungen erlebbar machen, um darüber in den Dialog kommen zu können.
  6. Testen: Herausfinden, ob die Ideen bei den Nutzern aufgenommen werden. Verfeinerung des Konzepts bis zu einer bestmöglichen Lösung.

Jeder einzelne Schritt erfordert Zusammenarbeit, Kommunikation, Kreativität und kritisches Denken.

3.1 Verstehen

Sämtliche Daten und Fakten nutzbar machen

Ausgangspunkt ist das tiefere Verstehen all der Bedingungen und verbundenen Einflussfaktoren der Problemstellung. Diese 1. Phase wird auch als Recherchephase bezeichnet.

Die Rechercheaktivitäten werden aufwendig geplant. Ziel ist es, das Team auf einen gemeinsamen "Experten-Stand" zu bringen. Dazu gehören Tätigkeiten wie eine Internet-Recherche, Beschaffung von Studien, Auswertungen von Daten oder eine Umformulierung der Aufgabenstellung.

Gemeinsame Ausgangsposition für das Team schaffen

Am Ende der Recherchephase wird aufgrund neuer Fakten oder des Hinterfragens und der Verschiebung der Problemstellung oft der Fokus der Aufgabenstellung auf eine tiefer liegende Frage verschoben. Neben der Vorbereitung und Durchführung der Recherche sind vor allem Unvoreingenommenheit und Offenheit gegenüber der Herausforderung sowie laterales Denken gefragt, um zu einer Präzisierung der Problemstellung zu gelangen.

 
Werkzeug Beschreibung
Brain Dump Assoziationen der Teilnehmer zur vorformulierten Fragestellung werden gesammelt (am besten auf Post-Its) und von der Gruppe inhaltlich geclustert. Das Ergebnis ist eine Context Map. Dabei ergeben sich Hinweise auf die eigentliche Herausforderung hinter der ursprünglichen Aufgabenstellung (Design Challenge).
Personas Die Zielgruppen werden in stereotypen Klischees beschrieben, gezeichnet, mit Namen versehen und in ihren Eigenschaften beschrieben, teilweise auch visualisiert. Diese Klischees werden in späteren Phasen dann im Feld mit der Realität abgeglichen.

3.2 Beobachten

Den Nutzer in seinem Umfeld kennenlernen

In der Beobachtungsphase – manchmal auch Empathiephase genannt – geht es darum, den Nutzer wirklich kennenzulernen, sich einzufühlen, die großen Fragen zu stellen, Eindrücke und Beispiele zu sammeln, die das Problemfeld beschreiben und erlebbar machen, sowie Hindernisse aus Sicht des Nutzers zu identifizieren.

Der wesentliche Teil des Beobachtens erfolgt durch qualitative Untersuchungen bei Menschen[1] in zeitaufwendigen Feld-Interviews mit möglichen Nutzern oder persönliche Ortserkundungen und Dokumentationen der Umgebung und der Situation (z. B. durch Fotos, Ton oder Video). Wie ein Food-Designer selbst die Zutaten auf den Märkten sucht und erprobt, nimmt das Team direkten Kontakt mit dem Anwender und seiner Umgebung auf.

Gefühltes, Gehörtes und Gesehenes dokumentieren

Zur Beobachtung gehören auch die mit dem Nutzungskontext zusammengehörenden Dialoge, Gefühlsäußerungen und Interaktionen des potenziellen Nutzers[2] sowie nicht vorhergesehene Nutzungen des Produkts. Dabei ist es erforderlich, den Menschen im jeweiligen Kontext ihres persönlichen Umfelds zu begegnen. Dabei kann der Blick auch vom eigentlichen Kernproblem entfernt werden, um weitere Einsichten und Inspirationen zu bekommen.

Erkenntnisse visualisieren

Die Erkenntnisse der ersten beiden Phasen (Verstehen und Beobachten) werden am Ende visualisiert, für alle Team-Mitglieder dokumentiert und zugänglich gemacht. Dabei können Massen an Fotos, Notizen und Skizzen sowie Tonaufnahmen entstehen. Meist werden diese Inhalte auf meterhohen Papptafeln festgehalten, vor allem in verteilten Teams kommt auch Kollaborations-Software (z. B. Online-Kanban-Boards) zum Einsatz, um Inhalte und Medien und Eindrücke zu teilen.

 
Werkzeug Beschreibung
Befragung Interviews werden immer zu zweit geführt. Einer stellt die Fragen, einer beobachtet. Ein ...

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