Kolumne E-Learning: Spiel gewinnt

Kaum etwas begeistert die Menschen so sehr, wie gut gemachte Spiele - das zeigen nicht zuletzt die steigenden Nutzerzahlen von Computer Games. Warum also, wundert sich unsere Kolumnistin Gudrun Porath, tun sich die E-Learning-Branche so schwer mit der Gamification?

Lange Schlangen an den Eingängen und in den Messehallen, ausverkaufte Tagestickets,  mit 370.000 Besuchern ein Besucherrekord und ein großes Medienecho: Die Gamescom brachte ganz Köln in Partystimmung. Computerspiele erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Nicht etwa nur bei den jungen Menschen. Nein, laut offiziellen Zahlen werden aktuell die größten Zuwächse bei den Erwachsenen erreicht.

"Silver-Surfer" als größte Spielergruppe

Das Durchschnittsalter der Spielenden steige von Jahr zu Jahr und liege in Deutschland mittlerweile bei über 36 Jahren. Die größte Spielergruppe seien die über 50-Jährigen, heißt es etwa auf der Webseite des Branchenverbandes Game. Ein Grund dafür sei, dass interessante Spiele mittlerweile über Apps und die Cloud  auch mit dem Jedermann-Smartphone gespielt werden können. Spielerisch Bildung zu vermitteln, sei ebenfalls ein zunehmender und zukunftsweisender Trend, zitiert der Deutschlandfunk Thomas Langhanski, Spieleentwickler und Professor für Gamedesign in Berlin.

Serious Games verfehlen die ursprünglichen Prognosen

Was sagen die Zahlen der E-Learning-Branche? Sie bestätigen die positive Prognose des Professors aktuell nicht. Serious Games wie Simulationen haben laut E-Learning-Trendbarometer 2017/2018 des mmb-Instituts Essen, schon weitaus bessere Zeiten gesehen. Serious Games zum Beispiel maßen 2014 bereits 40 Prozent der befragten Experten eine wachsende Bedeutung für die betriebliche Weiterbildung zu - 2017/2018 trauten dieser Form des digitalen Lernens nur noch 25 Prozent das Wachstum zu. Simulationen lagen im Jahr 2010 bei den Experten sogar schon bei 70 Prozent, im aktuellen Trendmonitor sind von deren steigender Bedeutung nur noch 36 Prozent der Experten überzeugt.

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Eine neue Verbindung zwischen Arbeit und Lernen?

Ist es etwa immer noch so, dass die Personalentwickler in den Unternehmen davon ausgehen, dass Lernen und Spielen oder spielerisches Lernen in den Kindergarten gehören, vielleicht noch in die Schule oder allenfalls beim Teamtraining mit Eventcharakter angemessen scheinen? Das sollte sich angesichts der motivierenden Wirkung und des kreativen Potenzials selbst ernsthafter und dramatischer Spiele durchaus ändern. Statt weiter Zeit verstreichen zu lassen und dieses Lernformat nicht zu beachten, könnte man sich damit beschäftigen, wie eine Verbindung zwischen Arbeit und Lernen gestaltet werden kann. So, dass für jeden am Ende klar ist, wie ihm und ihr das im Spiel Gelernte im Job weiterhilft.

Spielerisches Lernen auf der Zukunft Personal Europe

Wer die Gamescom verpasst hat, könnte sich erste Informationen  auf der Zukunft Personal Europe vom 11. bis 13. September in Köln holen. Dort gibt es einige E-Learning-Anbieter und Unternehmen, die zumindest spielerische Elemente in ihren Content einbauen oder Apps anbieten. Auch auf verschiedenen Bühnen ist das spielerische Lernen ein Thema. So geht es zum Beispiel im Founders Fight Club bereits am ersten Messetag in einem Start-up-Panel um Gamification, in der Live Training Area um Lernen mit Star Wars und Roman Rackwitz verrät auf der Future Stage Digital Learning Experience warum und wie der Mensch im Spiel sein „Besseres Ich“ jagt.

Sicher, die Zukunft Personal ist nicht die Gamescom, es ist nicht ganz so bunt und laut und lustig. Anregungen zum Thema gibt es aber auch hier genug, plus den versierten Austausch mit Kollegen aus Personalentwicklung und HR, die möglicherweise vor ganz ähnlichen Herausforderungen stehen.


Über die Kolumnistin: Gudrun Porath ist freie Journalistin. Sie beobachtet unter anderem für das Haufe Personal-Portal und die Haufe-Zeitschrift "Wirtschaft + Weiterbildung" die Trends auf dem E-Learning-Markt.

Schlagworte zum Thema:  E-Learning, Personalentwicklung, Software