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Leuphana erforscht Lernen mit Computerspielen

Forscher untersuchen die positive Wirkung von Lernspielen.
Bild: MEV Verlag GmbH, Germany

Polizisten und Feuerwehrleute trainieren mit Simulationen und Computerspielen den Einsatz, Anwaltskanzleien die kreativen Fähigkeiten ihrer Bewerber. Welches Potenzial das Lernen mit Computerspielen wirklich hat, sollen drei Forschungsprojekte der Leuphana Universität Lüneburg klären.

"Serious Games" erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Ihr Potenzial in verschiedenen, ernsthaften Einsatzszenarien erkennen immer mehr Unternehmen und öffentliche Organisationen. Spätestens jedoch, wenn es um die teure Entwicklung aufwendiger Spiele geht, steht hinter der Kosten- auch die Nutzenfrage. Das gilt für Unternehmen ebenso wie den öffentlichen Raum.

Strukturkommission sieht wirtschaftlichen Nutzen

In Niedersachsen hat die Strukturkommission des Landes deshalb einen Etat für drei Projekte des Innovations-Inkubators Lüneburg genehmigt, mit deren Hilfe Wissenschaftler erstmals den konkreten Nutzen von Computerspielen für eine ganze Region erforschen sollen. Die Ergebnisse könnten auch Unternehmen helfen, den Nutzen von "Serious Games" besser zu evaluieren.

Vor allem um die Metaebene des Lernens mit Computerspielen geht es in dem medienwissenschaftliche Projekt "Art and Civic Media". Hier soll untersucht werden, welchen Einfluss die Computerspiel-Technologie auf Wissenschaft, Bildung und Unterhaltungsformate hat. Analysieren wollen die Forscher unter anderem Projekte künstlerischer Forschung, sozial engagierter Spieleentwicklung oder Interventionen in Stadträumen. Auch die Entwicklung eigener Anwendungen wie Apps, "Casual Games" und "Mobile Games" zum Beispiel für Senioren sei in diesem Rahmen geplant.

Burnout-Prävention per Lernspiel

In erster Linie Schülerinnen und Schüler sind die Zielgruppe des Projektes "Healingo" (Health and Language Integrated Gaming). Mit dem Lernspiel für Tablet-PC und Smartphone sollen die Kinder gleichzeitig Englisch lernen und etwas über gesunde Lebensweise erfahren. Ziel sei es, dass sich Kinder und Jugendliche spielerisch über Ernährung oder Sport fortbilden und dabei gleichzeitig eine Fremdsprache lernen. Von dem Spiel sollen nicht nur die Lerner profitieren. Geplant sei, die im Projekt entwickelten Anwendungen später Schulbuchverlagen, dem Gesundheitswesen oder der Nahrungs- und Sportindustrie zur Verfügung zu stellen.

Burnout und psychische Gesundheit ist ein Thema, das aktuell viele Unternehmen beschäftigt. Im Inkubator-Kompetenztandem "Get On", das Online-Gesundheitstrainings für psychische Erkrankungen wie Depression, Stress oder Alkoholmissbrauch entwickelt, wollen die Wissenschaftler den Nutzen von Serious Games für ihre Trainingsprogramme untersuchen. Geplant sei etwa ein Spiel, in dem die Spieler in einer imaginären Welt verschiedene Aufgaben lösen müssen, die die Entwicklung positiver Gedanken anregen. Das könne die Behandlung etwa von Depressionen spielerisch unterstützen.

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Schlagworte zum Thema:  Personalentwicklung, E-Learning, Burn-out-Syndrom

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