Zusammenfassung

 
Überblick

Die Existenz von virtuellen Realitäten innerhalb von Online-Games ist mittlerweile nichts Neues, sondern etwas Alltägliches für viele Menschen und teilweise auch für Unternehmen geworden. Daraus hat sich in den vergangenen Jahren zunehmend auch ein Geschäftsmodell entwickelt, das ganz unterschiedliche Facetten aufweist. Der vorliegende Beitrag möchte erste Anhaltspunkte zur umsatzsteuerlichen Behandlung von Online-Games liefern.

I. Einleitung

Die Online-Game-Industrie ist ein wachsender Wirtschaftszweig, deren Interessen teilweise vom Bundesverband der Computerspielindustrie e. V. (GAME) sowie teilweise vom Verband der Gamesindustrie in Deutschland – BIU e. V. vertreten bzw. wahrgenommen werden. Allein in Hamburg beschäftigte die Online-Game-Industrie im August 2014 insgesamt 4356 Mitarbeiter – Tendenz steigend.[1] In der Hansestadt sind 151 Unternehmen aus eben jener Branche angesiedelt.

Bereits am 28.9.2012 veröffentlichte die Unternehmensberatung Roland Berger eine Studie, wonach zum damaligen Zeitpunkt die Erwartung bestand, dass sich der Markt für Online-Gelegenheitsspiele (sog. Casual Games) in Deutschland und Frankreich im Zeitraum von 2012 bis 2016 verdoppeln werde. Bis 2016 wurde seinerzeit für den Online-Markt ein weltweites Volumen von 46 Milliarden US-Dollar angenommen. Auf Zentraleuropa soll im Jahr 2016 wiederum ein Anteil in Höhe von 1, 9 Milliarden US-Dollar entfallen.

Auch die Politik hat sich in den vergangenen Jahren bereits bei verschiedenen Gelegenheiten mit den Problemen bei der Umsatzbesteuerung von Onlinespielen beschäftigt. So gab es exemplarisch hierzu mit Datum vom 4.11.2011 eine Antwort der Bundesregierung auf eine kleine Anfrage verschiedener Bundestagsabgeordneter und der Fraktion der SPD. Schon in dieser wurde auf die wachsende Beliebtheit von Online- und Browser-Spielen hingewiesen und darauf, dass bereits damals von 14, 5 Millionen Anwendern in Deutschland ausgegangen werden konnte. Überdies wurden im Zusammenhang mit der kleinen Anfrage verschiedene umsatzsteuerliche (Spezial-)Aspekte bei der Erbringung von Onlinespielleistungen thematisiert.

Just an dieser Stelle lässt sich demnach feststellen, dass es sich bei der Online-Game-Industrie um eine zunehmend relevante Wirtschaftsbranche handelt, die tagtäglich mit verschiedenen umsatzsteuerlichen Fragestellungen konfrontiert ist.

Der nachfolgende Beitrag möchte anlässlich der Änderungen betreffend die elektronische Erbringung sonstiger Leistungen ab dem 1.1.2015 einen Überblick über die verschiedenen Formen von Online-Games geben und zugleich eine umsatzsteuerliche Beurteilung der auftretenden Leistungsbeziehungen bei Online-Games vornehmen.

Im Rahmen des vorliegenden Beitrags wird allerdings nicht auf die Auseinandersetzung eingegangen, ob bei Bezahlung einer elektronischen Dienstleistung mittels mobiler Bezahldienste die sog. Bruttomethode, bei der die Leistungsbeziehung zwischen dem anbietenden Unternehmen und dem jeweiligen Spieler besteht, oder die sog. Branchenlösung, bei der die Leistungsbeziehung zwischen dem zwischengeschalteten Telekommunikationsunternehmen und dem Spieler zustande kommt, Anwendung findet. Vielmehr wird für Zwecke dieses Beitrages der Branchenlösung nicht gefolgt. Dies ist vor dem Hintergrund zu verstehen, dass die Branchenlösung bei Bezahlung mittels im Ausland ansässiger Telefondienstleister mangels hinreichender Möglichkeit zur Erbringung des Nachweises über die Anwendung der Branchenlösung auch im jeweiligen ausländischen Staat die Gefahr einer Doppelbesteuerung sowohl im In- als auch im Ausland beinhaltet und daher abzulehnen ist.

Des Weiteren wird vorliegend unterstellt, dass die Vorschrift des § 3 Abs. 11a Abs. 1 Satz 1 UStG nicht einschlägig ist. Infolgedessen wird hier davon ausgegangen, dass die jeweilige umsatzsteuerlich relevante Leistungsbeziehung unmittelbar zwischen dem leistenden Unternehmen und dem Leistungsempfänger entsteht.

[1] Abrufbar unter www.gamecity-hamburg.de/de/game-news-besonderes/#c11328 (Abruf: 14.4.2015).

II. Unterschiedliche Formen von Online-Games

Online-Games weisen in vielerlei Hinsicht Unterschiede auf. Bevor auf die umsatzsteuerlichen Aspekte eingegangen wird, sollen daher zunächst die verschiedenen Formen der Online-Games dargestellt werden.

1. Unterschiede hinsichtlich der technischen Grundlagen

Online-Games können in technischer Hinsicht in zwei Kategorien eingeteilt werden:

a) Browser-Games

Zum einen gibt es Browser-basierte Online-Spiele, die entweder auf einem reinem HTML-Code basieren oder zusätzliche Browser-Plug-Ins (z. B. Flash oder Java) benötigen.

b) Client-basierte Online-Spiele

Zum anderen gibt es Client-basierte Online-Spiele. Diese setzen die Installation einer Client-Software voraus. Die Client-Software verbindet sich dann entweder mit anderen Clients oder sie stellt eine Verbindung zu einem Spielserver her.

2. Unterschiede hinsichtlich der Geschäftsmodelle

a) Spieleentwickler

Das Geschäftsmodell der Spieleentwickler besteht im Wesentlichen darin, ein bestimmtes Spiel zu entwickeln und dann zu vermarkten. Die Vermarktung dieser Spiele erfolgt teilweise über dritte Unternehmen (sog. "Publisher") oder über eigens betriebene Vertriebskanäle, insbesondere die eigene (Unternehmens-)Ho...

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