11.03.2016 | Serie The Future of Marketing

Serious Games: Wenn Spiele ernst werden

Serienelemente
Serious Games sollen – trotz ihres Namens – durchaus Spaß machen.
Bild: MEV-Verlag, Germany

Serious Games haben auf den ersten Blick nicht viel mit Marketing und Vertrieb zu tun. Doch es gibt viele verschiedene Einsatzfelder an der Schnittstelle von Informationsvermittlung und Unterhaltung. Der Markt für die digitalen Lernspiele wächst.

Beschäftigt man sich mit Serious Games, fällt zuerst auf, dass eine ziemlich breite Palette an Spielen unter diesem Oberbegriff zusammengefasst wird: Ein prominentes, weil besonders beeindruckendes Beispiel aus dem Gesundheitssektor ist "Snowworld", das zur Schmerztherapie bei schweren Verbrennungen eingesetzt wird, und das subjektive Schmerz­empfinden deutlich senkt. An junge Besucher des französischen Schlosses Fontainebleau richtet sich "Le livre des siècles". Die Kinder setzen per Drag and Drop die Teile eines großen Deckengemäldes zusammen oder bringen Könige in die richtige zeitliche Abfolge ihrer Regentschaft. Wiederum völlig anders geartet ist das Newsgame "Refugees", in dem man als fiktiver Reporter des Fernsehsenders Arte eine Multimedia-Reportage über Flüchtlingscamps realisiert.

Grundsätzlich versteht man unter einem Serious Game ein Computerspiel, das Unterhaltungswert mit einer "ernsten" Intention verbindet – ganz wie beim kindlichen Lernen, das ja auch sehr oft mit Spielerfahrungen verbunden ist. Serious Games sollen also – trotz ihres Namens – durchaus Spaß machen, um tatsächlich von den motivierenden Faktoren der Gamification eines Lerninhaltes profitieren zu können. Die Bedeutung von Serious Games steigt, weil ganze Generationen von passionierten homines ludentes nachgewachsen sind, die es von ihren Konsolen gewohnt sind, spielerisch auf digitalen Plattformen zum Dazulernen motiviert zu werden.

Der spezielle Reiz eines Serious Game kann im Kräftemessen mit anderen liegen oder auch in einer besonders engen Zusammenarbeit, dem Spielen einer bestimmten Rolle oder in besonderer Kreativität. Der Nutzer ist also im optimalen Fall intrinsisch motiviert, er bekommt direktes Feedback (im Gegensatz zum Beispiel zu einem Lehrvideo), und die Inhalte können sehr vielfältig gestaltet sein. Wichtige Einsatzbereiche sind, wie auch die oben genannten Beispiele zeigen, das Bildungswesen, das Gesundheitswesen und das Militär.

Serious Games als Schulungstool

Und was ist für "normale" Unternehmen drin? Mithilfe von Serious Games können Firmen ihre Mitarbeiter in der Bedienung von Maschinen schulen oder ihnen Wissen zum Arbeitsschutz vermitteln. Auch im Recruiting ist der Einsatz denkbar, zum Beispiel, um bestimmte Fähigkeiten von Bewerbern besser einschätzen zu können. Der Vertrieb wiederum kann damit seine Außendienstler spielerisch mit neuen Produkten vertraut machen oder das Marketing neue Mitarbeiter mit den Markenwerten des Unternehmens. Ein internationaler Konzern arbeitet sogar an der Gamifizierung seiner Fließbänder. Von Promotional Games aller Art, die sich an Kunden richten, ganz zu schweigen.

Immer wieder gern angeführt wird auch ein Computerrollenspiel, das speziell für das Ausbildungsprogramm der Hotelkette Hilton entwickelt wurde ("Ultimate Team Play"), bei dem die Spieler in verschiedene Situationen des Arbeitsalltags versetzt werden und angemessen reagieren müssen, wobei ihnen auch die Auswirkungen auf die Kundenloyalität und -zufriedenheit aufgezeigt werden.

Obwohl das Thema seit Jahren auf der Agenda steht und sicher großes Potenzial hat, steht der Durchbruch trotz anhaltendem (Fach-)Medienecho noch aus. Scheint also momentan eher nice to have zu sein.

Schlagworte zum Thema:  Digitalisierung, Online-Marketing, Marketing, Vertrieb, Big Data, Social Media, Mobile Marketing

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