Ein einheitliches Verständnis des Begriffes "virtuelle Währung" existiert bislang nicht. Neuartige Zahlungsmittel werden vielmehr national und international unterschiedlich bezeichnet, wobei z. B. von "digitalen", "alternativen" oder "crypto" Währungen die Rede ist.[3] Während aktuell mit virtuellen Währungen umgangssprachlich, wegen der hohen Medienpräsenz, meist dezentrale, auf Kryptographie und dem Blockchain-Prinzip beruhende Währungen wie Bitcoin und Ethereum bezeichnet werden, ist es m. E. erforderlich, in Erinnerung zu rufen, dass auch schon vor den ersten derartigen Währungen bereits "virtuelle Währungen" existierten.

Allen virtuellen Währungen ist gemein, dass sie sich von konventionellen Währungen unterscheiden, indem sie nicht von einer zentralen Institution wie z. B. der Europäischen Zentralbank ausgegeben und gesetzlich reguliert werden. Insofern grenzen sich "virtuelle" Währungen auch von sog. elektronischem Geld ab, das konventionelle Währungen in digitaler Form bezeichnet, wie beispielsweise den EUR-Girokontostand eines Bankkunden. Hilfreich für das Verständnis der unterschiedlichen Erscheinungsformen virtueller Währungen sind m. E. das Begriffsverständnis und der Kategorisierungsansatz der Europäischen Zentralbank, wonach unter virtuellen Währungen

"digitale Wertdarstellungen zu verstehen sind, die nicht von Emittenten, wie einer Zentralbank oder einem Kreditinstitut, ausgegeben werden können".[4]

Die Europäische Zentralbank unterscheidet sodann weiter zwischen drei Grundtypen virtueller Währungen:

  • Virtuelle Währungen des Typs 1 (sog. "geschlossene" virtuelle Währungssysteme) sind solche Systeme, die nahezu keinen Bezug zum realen Wirtschaftskreislauf haben und nicht darauf ausgelegt werden, mit konventionellem Geld gehandelt zu werden. Derartige Währungen kommen häufig in Computerspielen (z. B. World of Warcraft) vor, können dort meist durch Spielhandlungen "verdient" und für "virtuelle Güter oder Dienstleistungen" in dem jeweiligen Spiel ausgegeben oder eingetauscht werden. Das Kaufen und Verkaufen dieser Form des virtuellen Geldes ist nicht vorgesehen und in der Regel durch die Nutzungsbedingungen der jeweiligen Spielelizenz untersagt.
  • Virtuelle Währungen des Typs 2 (sog. "unidirektionale" virtuelle Währungssysteme) sind Systeme, die zwar mit echtem Geld erworben werden, ein Rücktausch jedoch ausgeschlossen ist und die für den Erwerb von virtuellen oder auch von realen Gütern und Dienstleistungen verwendet werden können. Guthaben einer solchen Währung ließe sich als Form eines digitalen Gutscheins begreifen. In diese Kategorie ließen sich z. B. die im Zeitraum 2009 eingeführten und 2012 wieder abgeschafften Facebook Credits einordnen.
  • Virtuelle Währungen des Typs 3 (sog. "bidirektionale" virtuelle Währungssysteme) schließlich sind Systeme, die für den Erwerb von virtuellen oder realen Gütern und Dienstleistungen verwendet werden können, mit konventionellem Geld erworben, aber (im Unterschied zum Typ 2) auch wieder in konventionelles Geld zurückgetauscht werden können. Sie stehen damit konventionellem Geld am nächsten. Ein Beispiel hierfür ist die in der virtuellen Welt "Second Life" verwendete Währung des "Linden Dollar". Spieler können z. B. über Tauschbörsen (Exchanges) ihre rein virtuell verdienten Linden Dollar in konventionelle Dollar oder Euro umtauschen.
[3] BaFin, "Virtuelle Währungen/Virtual Currency (VC)", Beitrag vom 28.4.2016, abrufbar unter www.bafin.de.
[4] Europäische Zentralbank, Virtual currency schemes, Oktober 2012, S. 13 f., abrufbar unter https://www.ecb.europa.eu/pub/pdf/other/virtualcurrencyschemes201210en.pdf; siehe auch Europäische Zentralbank, Virtual currency schemes – a further analysis, Februar 2015, abrufbar unter https://www.ecb.europa.eu/pub/pdf/other/virtualcurrencyschemesen.pdf.

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