5.1 Zuschnitt und Abgrenzung der Anwendungen

Abgrenzung der zu unterstützenden Kontexte

Wie im Beispiel-Szenario der Controllerin Mara gezeigt wurde, muss die Konzeption mobiler Anwendungen häufig anspruchsvolle und nur zum Teil vorhersehbare Kontexte unterstützen. So verwendet möglicherweise ein und derselbe Nutzer eine Tablet-Anwendung nebenbei im Zug, aber dann auch wieder für konzentriertes Arbeiten in der Kaffeeecke mit dem Kollegen. Auch die Screen-Formate und Eingabemöglichkeiten werden unübersichtlicher: Smartphones werden größer, Tablets zum Teil kleiner, es gibt Hybrid Devices, die mal mit Touch und mal mit Trackpad oder Maus genutzt werden.

Es braucht also eine gute Kenntnis der zu unterstützenden Kontexte, um abzugrenzen, wo eine Lösung in mehreren Kontexten funktionieren kann und wo mehrere separate Lösungen angeboten werden müssen, um eine gute User Experience zu erreichen.

Validieren der Konzeption mit Nutzern

Dennoch können auch gewissenhaft durchgeführte User-Research-Maßnahmen nicht alleine sicherstellen, dass tatsächlich aufgabenangemessene Lösungen entstehen. Um zu gewährleisten, dass die Konzeption sich in die richtige Richtung bewegt, sollten Nutzer bereits in der Grobkonzeption immer wieder eingebunden werden. Bewährt haben sich hierfür iterative, qualitativ ausgerichtete Usability Tests mit Papierprototypen mit je 3 – 5 Nutzern. Da bei Reporting-Anwendungen die Nutzer i. d. R. im eigenen Unternehmen zu Hause sind, verursacht diese Vorgehensweise kaum Mehrkosten und verhindert Fehlinvestitionen. Je früher im Prozess mit der Validierung begonnen wird, desto günstiger. I. d. R. ist es teurer, Probleme in späteren Projektphasen zu beheben als in der Konzeptionsphase.

5.2 Gestalten für eine nahtlose User Experience

Zusammengehörigkeit ist wichtiger als 100 % Konsistenz

Nutzer erwarten eine nahtlose User Experience auf all ihren Geräten. Das bedeutet aber nicht, dass sie erwarten, dass auf all ihren Geräten die Reporting-Lösung gleich aussieht, ja noch nicht einmal, dass sie sich exakt gleich verhält. Wichtiger als eine vollständige Konsistenz einer Anwendung über verschiedene Plattformen hinweg ist die gefühlte Zusammengehörigkeit. Um eine gute Gebrauchstauglichkeit zu erreichen, muss zwischen Konsistenz in den Erscheinungsformen der Reporting-Anwendung und Konsistenz der mobilen Anwendung mit den Regeln und Gepflogenheiten des jeweiligen Device abgewogen werden.

Nutzer erwarten Konsistenz zur jeweiligen Plattform

Insbesondere für Mikro-Interaktionen wie Auswahl von Optionen, Verschieben von Elementen, Blättern in Seiten gilt: Nutzer erwarten auf ihren Mobilgeräten eine native User Experience, eine App, die sich den Regeln des jeweiligen Device unterwirft, sein Potenzial und seine Interaktionsmuster nutzt. So sollte sich beispielsweise die Navigation verhalten, wie im jeweiligen Gerät üblich; die Anordnung der Funktionselemente sollte zu den Richtlinien der jeweiligen Plattform passen. Diese Kriterien sind relevanter für eine positive User Experience als die Wahrung der Konsistenz mit der zugehörigen Desktop-Anwendung.

5.3 Erwartungskonforme Unterstützung von Gesten

Standard-Gesten unterstützen, für unbekannte Gesten alternative Wege anbieten

Mobilanwendungen sollten die von Nutzern bereits erlernten Gesten unterstützen. Es gibt einige Standardgesten, die als erlernt vorausgesetzt werden können, z. B. "Tap", um auszuwählen oder den Fokus zu setzen, "Drag"/"Swipe", um zu scrollen oder ein Objekt zu löschen, "Flick", um zu blättern (s. Abb. 5). Andere Gesten sind noch nicht allgemein etabliert: So können "Long Press", "Double Tap", "Force Tap" noch nicht als gelernt vorausgesetzt werden. Auch Gesten mit mehreren Fingern sind häufig nicht allgemein bekannt. In einer mobilen Reporting-Lösung dürfen Sie dennoch eingesetzt werden, jedoch sollte sich die Kernfunktionalität der Anwendung nicht hinter einer solchen Geste verstecken, ohne dass ein alternativer Weg zur Funktionalität angeboten wird.

Abb. 5: Häufig verwendete Gesten auf Touch-sensitiven Oberflächen

5.4 Touch braucht Platz

Mindestgröße für interaktive Elemente: 7 × 7 mm

Trotz begrenztem Screen-Platz auf mobilen Geräten müssen interaktive Elemente ausreichend groß sein, um mit der Fingerspitze bedienbar zu sein. Wie groß die Touch-sensitiven Bereiche sein sollten, hängt u. a. von der Auflösung des Geräts und der Zusammensetzung der Zielgruppe ab. Je höher aufgelöst ein Display ist, desto mehr Pixel passen auf eine gegebene Oberfläche – und desto größer müssen die Pixel-Abmessungen eines sensitiven Bereichs sein. I. d. R. geht man davon aus, dass ein Bedienelement nicht kleiner als 7 × 7 mm sein sollte. Bei einer für ein Smartphone typischen Auflösung von 326 ppi entspricht das einer Größe von 90 × 90 Pixeln, bei einer Auflösung von 264 ppi muss das Element nur 73 × 73 Pixel groß sein.

Um die interaktiven Elemente dennoch nicht wie Hinweisschilder aussehen zu lassen, darf das sichtbare Element, beispielsweise ein Druckknopf, kleiner sein als der aktive Touch-sensitive Bereich.

5.5 Offline-Nutzung

Daten bei Bedarf auch offline anbieten

Gerade bei Reporting-Lösungen, die nicht nur mit relativ stabilen Daten aus den letzten Quartalen, ...

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